WAVE


1996

DOUGLAS GAYETON OVER DE INTERACTIEVE SPEELFILM JOHNNY MNEMONIC

Douglas Gayeton (35) kan zijn lachen niet meer inhouden. Hij zit de cd-rom Dust: A Tale of the Wired West te bekijken. Proestend probeert hij "de infantiele logica" van dit computerspel annex interactieve film te doorgronden. "Dit ding heeft een volstrekt belachelijk verhaal, duffe stereotypen, vreselijke acteurs met nep-accenten en houterige graphics. De idiote verhalen van de huidige generatie interactieve films reflecteren de identiteit van de mensen binnen deze industrie. Het is een industrie van geeky people die absoluut geen verstand hebben van verhalen vertellen." Als voorbereiding op een lezing bekijkt Gayeton enige recente aanwinsten in het genre van de interactieve speelfilm. Een genre waarin Gayeton op eenzame hoogte staat. Hij is de bedenker, scenarist en regisseur van Johnny Mnemonic, de cd-rom wel te verstaan. En de interactieve film Johnny Mnemonic is een van de weinige titels die de naam ook echt waardig is.

Johnny Mnemonic is gebaseerd op het gelijknamige korte verhaal van William Gibson. Waar de film met mooie jongen Keanu Reeves een onvoorstelbare draak en flop was, daar weet de cd-rom het genre van de interactieve film een radicaal nieuwe invulling te geven. Waarom? Johnny Mnemonic is niet alleen interactief maar vooral film. Dat klinkt als een open deur, maar deze cd-rom was de eerste interactieve titel die volledig uit full-motion video bestaat. Bovendien kent Johnny Mnemonic een begrijpelijk verhaal - een absoluut unicum in dit genre. En tenslotte, en dit is de meest revolutionaire innovatie, heeft Johnny Mnemonic geen zichtbare interface op het scherm. Je muis kun je onberoerd laten, het enige dat je nodig hebt zijn de pijltjes op je toetsenbord. Hier hoef je nu eens niet op een minuscule button te klikken zodat drie kamers terug een geheime lade openschuift waarin zich een sleutel bevindt waarmee je in het tiende level een deur kan openmaken die je naar een algoritmische puzzel voert. Johnny Mnemonic is een onderhoudende film waarin het verhaal zich ontwikkeld zoals jij dat wilt. Gayeton: "Johnny Mnemonic biedt een naadloos filmisch verhaal. Bij de meerderheid van de interactieve films is het steeds maar weer clicking and waiting. Als je een pizza gaat halen en twee uur later terugkomt is er niks gebeurd. Johnny Mnemonic wacht niet. When it starts, it goes. It never stops."

Gayeton heeft een zeldzaam relativerende houding ten aanzien van de industrie waarin hij werkzaam is. Hij is niet bang tegen schenen te schoppen en spreekt weinig vleiend over de mensen waar hij uiteindelijk van afhankelijk is. "Ik ben niet geïnteresseerd in the game industrie. Ik neem geld van ze aan, but I couldn't care less about them. Mijn cd-roms zijn niet voor het spelletjespubliek bedoeld." Gayeton kan zulke uitspraken overigens doen omdat hij vandaag de dag een veelgevraagd man is. Hij is een van de weinige mensen die begrijpen welke eisen een interactief medium stelt. En omdat zijn soort zeldzaam is, hoeft hij niet te klagen over gebrek aan werk. Op het moment dat we spreken is hij maar liefst met drie verschillende projecten tegelijk bezig. Maar hoe is hij, van origine filmmaker, in interactief vermaak geïnteresseerd geraakt? "In 1993 heb ik een documentaire gemaakt over de toekomst van de televisie, waarvoor ik alle belangrijke players heb gesproken: John Scully van Apple, Bill Gates en alle directeuren van de grote tv-kanalen en kabelmaatschappijen. De ideeën die over interactieve televisie bestonden vond ik erg deprimerend. Het was allemaal hetzelfde: een soort Windows op een televisietoestel. Ik dacht: nothing worse than that. Iemand moest iets anders verzinnen. En waarom zou ik dat niet kunnen zijn? Ik wilde meer entertainment en minder computers. Iets dat meer lijkt op de huidige televisie, iets dat voor iedereen toegankelijk en begrijpelijk is. Voor mij is de tv zoals we die nu kennen in wezen al interactief. Door de manier waarop je de afstandsbediening gebruikt en de keuzes die je daarbij maakt, creëer je in feite je eigen entertainment. Het goede van tv is dat je je niet bewust bent van de interface, en toch snappen mensen hoe ze dat ding moeten gebruiken. Mijn uitgangspunt was dus interactief vermaak te produceren zonder tussenkomst van een zichtbare interface. Dit idee heb ik voor het eerst echt uitgewerkt in Johnny Mnemonic."

Johnny Mnemonic werd gefinancierd door Sony. De Japanse multinational is de eigenaar van filmstudio Columbia en wilde wel eens proberen of hun bioscoopfilms niet verder uitgemolken konden worden. Ze hadden al de film Johnny Mnemonic gemaakt en dachten dat een computerspel naar hetzelfde verhaal een aardige testcase zou kunnen zijn. Gayeton werd gevraagd om met een geheel nieuwe crew en cast het interactieve vermaak te produceren. Al snel bleek echter een fundamenteel verschil van mening: Gayeton wilde een interactieve film, terwijl Sony haar zinnen op een ouderwetse computergame had gezet. "Plotseling was ik een videogame aan het maken met een budget van 2 miljoen dollar, terwijl ik helemaal niet van spelletjes hou. Ik speel nooit videogames. Ze interesseren me geen moer. Ik bleef dus maar proberen om van Johnny Mnemonic een interactieve film te maken en Sony bleef maar hopen en bidden dat ze een videogame zouden krijgen. Het resultaat is uiteindelijk een soort mengvorm geworden." Maar waarom wilde Sony dan zo graag een videogame en geen interactieve film? "Omdat er nog geen markt voor is. Er is nog niemand geweest die een goede interactieve film heeft gemaakt. Ik ook niet. En als Sony 2 miljoen dollar spendeert, dan moet dat geld wel worden terugverdiend. Het heeft me heel veel moeite gekost de managers van Sony te overtuigen om me dit laten doen. Ze hebben me verplicht die elementen in Johnny Mnemonic te stoppen waarvan zij dachten dat die noodzakelijk waren: stuff of the action variety. Ik moest zorgen dat de hoofdfiguur binnen een minuut een pistool in handen had. Er moest perse iets te klikken zijn als de film begint. Dat soort idiote dingen. Ik wilde proberen een volwassen verhaal te creëren, terwijl Sony iets voor kids wilde. Dat leverde dus een hoop gesodemieter op."
Johnny Mnemonic ziet eruit als een bioscoopfilm en werd ook als zodanig geproduceerd. Als set diende het verlaten Ambassador Hotel in Los Angeles, waar in 1968 Robert Kennedy werd vermoord. De produktie was in handen van Propaganda Entertainment, het bedrijf dat David Lynch' Wild at Heart produceerde en voor de art-direction werd Philippe Carp, bekend van zijn werk voor de cultfilm Delicatessen, aangetrokken. Vanwaar die nadruk op de filmische aspecten van deze cd-rom? "Het probleem met de huidige computerspelletjes en interactieve films is dat ze allemaal hun eigen logica hebben. Je moet dus eerst uren zoetbrengen om uit te vinden hoe die logica in elkaar steekt. De logica van Johnny Mnemonic is gebaseerd op de filmtaal. In de afgelopen 100 jaar is dat de universele visuele taal geworden. Ik heb dus geen nieuwe logica, geen nieuwe taal bedacht, maar heb simpelweg de filmtaal toegepast op een interactief medium."
Dat klinkt leuk, maar hoe werkt dat dan? "Als je een scène opneemt voor een gewone bioscoopfilm, begin je met een master- of establishing shot en dan ga je verder met een close-up. De regisseur en de editor nemen samen de beslissing wanneer je van een mastershot naar een close-up moet snijden. De combinatie van close-ups en mastershots bepalen een scène en uiteindelijk een film. De regisseur en de editor maken dus voortdurend keuzes die bepalend zijn de voor de film, voor het verhaal. Mijn idee was om het publiek die keuzes te laten maken. Ik heb een film opgenomen die jou in staat stelt op elk belangrijk beslissingsmoment te kiezen waar je heen wilt gaan. Je hoeft niet naar die close-up van Johnny te gaan, je kan ook naar de close-up van zijn tegenspeler gaan. That's up to you. En daardoor, door het volgen van verschillende richtingen in het verhaal, creëer je verschillende manieren waarop het verhaal zich ontwikkelt. Je maakt dus je eigen film, en geen enkele film is ooit hetzelfde. Ik geef je als het ware een gedeconstrueerde film die jij moet construeren. Belangrijk is dat er niet één juiste manier is waarop je deze interactieve film kan bekijken. Er is een wereld, en in die wereld liggen scènes te wachten tot jij ze vindt. Als je de ene scène hebt gevonden, moet je weer andere scènes zien te vinden. De volgorde waarin jij de scènes vindt, zegt iets over jou. De enige structuur die is opgelegd, is dat de interactieve film net als een gewone film of toneelstuk, bestaat uit drie aktes. Je moet dus eerst een aantal scènes uit een bepaalde akte gevonden hebben voordat je met de tweede akte kan beginnen."

De meeste traditionele filmmakers zien weinig heil in nieuwe media, Gayeton daarentegen denkt daar heel anders over. Waarom maakt hij eigenlijk interactieve en geen 'gewone' speelfilms? "Het is puur geluk dat ik als filmmaker volwassen wordt in de meest opwindende tijd waarin een filmer maar kan leven. Ik ben getuige van de geboorte van een nieuw medium. En ik ben een van de mensen die dat nieuwe medium probeert te definiëren. Ik kan niets stimulerenders verzinnen dan wat ik nu doe. Nadat ik Johnny Mnemonic had afgerond, kreeg ik veel aanbiedingen om speelfilms te regisseren. Ik heb ze allemaal afgewezen. De wereld heeft geen behoefte aan nog een filmmaker. Ik denk dat de wereld behoefte heeft aan iemand die uitzoekt en definieert wat interactieve ervaringen zijn. Vanaf de eerste dag dat ik over interactieve films hoorde, wist ik dat dit was wat ik wilde gaan doen. Omdat interactiviteit altijd de manier is geweest waarop ik verhalen benaderde. Interactiviteit is gebaseerd op het principe van een non-lineaire denktrant. Dat is de manier waarop wij denken. Als ik met jou praat, hoef ik alle zinnen niet af te maken omdat we op dezelfde manier denken en jij wel snapt wat ik bedoel. Dat is de reden waarom mensen zich tot interactiviteit voelen aangetrokken. Niet omdat het nu mode is maar omdat het alle aspecten en dimensies van ons gedachtenproces benadert. Denken is niet lineair, het is een multi-dimensionaals. En een verhaal dat jou in staat stelt de essentie van ons denkproces te doorgronden en te verwerken is vanzelfsprekend enorm fascinerend en opwindend."

De kracht van een goede speelfilm is dat je je als kijker overlevert aan de visie van één persoon. Jij krijgt een verhaal voorgeschoteld en behalve kijken en een beetje opletten, hoef jij niks te doen. Bij een interactieve speelfilm worden de beslissingen opeens door jou als kijker gemaakt. Of toch niet? "Ik wordt betaald om beslissingen te nemen. Het is natuurlijk een illusie dat het publiek beslissingen neemt. Ik heb Johnny Mnemonic geregisseerd, elk detail is van mij. Er is geen enkele manier waarop jij het verhaal kan laten ontwikkelen die ik niet heb gewild, waar ik niet al aan heb gedacht. Er is niks dat jij kan doen dat mij zou verrassen."
Gayeton zal de eerste zijn om toe te geven dat het genre van de interactieve film nog veel verbetering behoeft. Van hem hoef je geen slappe pr-praatjes te verwachten. "Ik denk dat één van de 500 speelfilms werkelijk de moeite waard is. Er zijn op dit moment nog geen 500 interactieve films gemaakt. Er is er in ieder geval nog niet één geweest die aangrijpend was, die je iets deed voelen. Inclusief Johnny Mnemonic. Net zoals het 20 jaar duurde voordat men kon definiëren wat een film was, wat de filmische taal was, zal het nu ook wel een tijd duren voordat we weten wat een interactieve film werkelijk is. Het is nu eenmaal zo dat de techniek eerst komt, en daarna pas de invulling. Interactieve films bieden nog geen werkelijk bevredigende ervaring. Misschien voor computerfreaks, maar niet voor jouw moeder, niet voor iemand die gewoon op de bank gaat zitten en vermaakt wil worden door een verhaal waarin hij zich herkent. Niemand heeft dat nog gemaakt. Maar ik ben er van overtuigd dat dat zal gaan komen. Er circuleren een hoop ideeën en hypothesen over de interactieve film, maar niemand heeft de antwoorden nog echt gevonden. Ik ook niet."

Er blijkt dus een hoop mis met de huidige generatie interactieve films. Als we Gayeton wat verder doorzagen over deze kwestie, blijken we een gevoelige snaar te hebben geraakt. Eenmaal op gang, is hij niet meer te stoppen in zijn onverholen minachting voor het werk voor zijn collega's. Gayeton: "It's a clicking world. De technologie is te primitief en interactieve films worden gemaakt door mensen die geen verhalenvertellers zijn. Ze worden gemaakt door jongens die niet bang voor computers zijn, terwijl de meerderheid van het potentiële publiek dat nog altijd wel is. Het vervelende is dat de beste verhalenvertellers geen moer om interactiviteit geven. Er zit nog zo weinig geld in deze business dat geen enkele producent het zich kan veroorloven echt goede schrijvers in dienst te nemen. Dus schrijven game geeks verhalen. En hoe ga jij ontroerd raken door een verhaal van een negentienjarige computernerd wiens blikveld niet veel verder reikt dan de technische specificaties van de nieuwste pentium chip? In de meest interactieve verhalen kom je in een wereld zonder vorm. Je weet niet of je aan het begin, het midden of het einde bent. Hoe gaat de gemiddelde gebruiker met zo'n ding om? Hij speelt een paar uur, raakt verveeld of gefrustreerd en kapt ermee. Of hij zoekt een cheatcode. Of hij is een echte doorzetter en gaat gedurende 48 uur achter zijn computer zitten totdat hij het spel helemaal heeft doorgrond. Ik denk dat mensen iets anders willen. Ze willen een verhaal creëren. Ze willen het verhaal bezitten, het moet hun verhaal worden, het moet reflecteren wie zij zijn en ze willen weten dat ze binnen afzienbare tijd het einde zullen bereiken."
"Je moet ze toestaan te kiezen hoe ze het verhaal beleven. Als ze in korte tijd het einde willen bereiken, dan moet je dat toestaan. Je moeten elementen in de software introduceren waarmee je na een bepaalde tijdsperiode krijgt wat je nodig hebt om het verhaal verder te kunnen volgen. Op die manier hoef je niet uren met een spelletje door te brengen zonder dat je enig idee hebt wat de volgende stap zal zijn. Ik weet wel zeker dat de meeste mensen geen veertig uur aan een cd-rom willen spenderen. Kijk maar naar film. Steeds blijkt bij testen weer dat mensen niet langer dan drie uur naar een film willen kijken. Langer kunnen mensen het gewoon niet volhouden. Dit medium zal pas werkelijk tot de verbeelding van het publiek gaan spreken, zal pas echt diepgaand kunnen worden als de beelden op het computerscherm net zo goed en verzorgd zijn als op tv of in de bioscoop. Tot die tijd zal de interactieve film nooit zo populair worden als wij wel zouden willen."

Jeroen van Bergeijk

Copyright © 1998 Jeroen van Bergeijk. All rights reserved. Alle rechten voorbehouden. Dit document mag niet verder worden verspreid en verveelvoudigd zonder schriftelijke toestemming van de auteur. Dit document kan verschillen van de gepubliceerde versie.